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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / deepfry.zip / DEEPFRY.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-09-30  |  3KB  |  76 lines

  1. The Deep Fryer Cage - from The QuakeLab based on a concept by Spurious Logik
  2.  
  3. The QuakeLab - http://www.in2nett.com/stevefu/QuakeLab
  4.  
  5.         TEXTURES:
  6.  
  7.         Use any one of the two LAVA textures for the lava.:>
  8.         The rest is up to you.
  9.  
  10.         ENTITIES:
  11.  
  12.         func_door, func_plat, weapons or keys (as bait)
  13.  
  14.         WHAT TO DO:
  15.  
  16.         Make the cage - blanks are provided just outside valid player
  17.         space in the MAP. Make another cage with a pillar (also provided)
  18.         so that you will have the deathmatch version as well.
  19.  
  20.         Make a lava pit, should be a little larger in diameter than the
  21.         cage. 
  22.  
  23.         A handy tip: whenever you make something that involves a bit of
  24.         movement and might be somewhat complex, it's a good idea to make
  25.         the 'static' parts first, and implement the moving parts last.
  26.  
  27.         First the single player version: This is a func_door. Make the cage
  28.         a func_door entity with a high speed (600 to 800) and place it at the
  29.         bottom of the lava pit. Make sure that the cage is not visible from
  30.         the lava's surface. Set the door's angle to -1 (the up direction)
  31.         and give it a substantial negative lip value - this will depend on
  32.         how high you want it to go.
  33.  
  34.         Then put in a key, weapon, or powerup - the problem is that the
  35.         entities are affected by gravity and will not conveniently hang in
  36.         mid-air. You will have to put in a stand of some sort, or, if you
  37.         are sufficiently cruel, just put in a trigger that sends a message
  38.         to the player that reads, "Go for a hot bath" and let the bait sit
  39.         in the lava pit.
  40.  
  41.         At any rate, the bait should target the cage. This will set it off
  42.         and take the player up. Then if the player isn't paying attention -
  43.         this is a trap that really works best the first time around - he will
  44.         be headed straight back down into the "deep frier."
  45.  
  46.         The deathmatch version is a func_plat. Designate the pillar and the
  47.         cage as such, all in one shot. Make the pillar so that its
  48.         bottom end just touches the floor of the lava pit. Then set the speed
  49.         to a high value (600 to 800) and set the plat_low_trigger flag.
  50.         Don't forget to put in the bait. And remember that plats must be
  51.         drawn up in the extended position.
  52.  
  53.         Finally, you will want the two versions to show up as required, not
  54.         conflicting with one another. Set the easy, medium, hard and dm flags
  55.         of the func_plat/func_door to the on/off (may depend on your editor)
  56.         position as required to ensure that the right cage is used in the
  57.         right type of gameplay. The same goes for the bait, if it is to be
  58.         different for the two modes of play. Try starting a deathmatch game
  59.         on your computer - no deathmatch starts, just pretend for now, and
  60.         see the difference between the two modes in the demo *.BSP file.
  61.  
  62.         OPTIONS:
  63.  
  64.         This is based on Spurious Logik's (a person) CAGE.MAP which was a
  65.         straightforward rectangular cage that came smashing down from above.
  66.         Clearly there are many ways to develop the 'cage' concept - try a
  67.         variety of approaches to the cage's appearance, size, and role in
  68.         your level should you decide to use one. A cage can also serve as
  69.         the basis for a small, one-player gondola.
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.